integral-games - für ein modernes europäisches "Neu-Delphi"
© H.Johannes Wallmann 1988/2023
Idee und Vision - ein modernes europäisches "Neu-Delphi"
INTEGRAL-GAMES - neuartige Feste europäisch-kultureller Selbstvergewisserung, in denen sich die Kulturen und Völker begegnen.
Wenn Demokratie und internationale Zusammenarbeit angesichts von Moderne und Anthropozän dauerhaft gelingen sollen, bedarf es für die Zukunft spezieller
Orte und Spiele, von denen überragende geistig-kulturelle Motivationen ausgehen und die einen zukunftstragfähigen transkulturell gemeinsamen Handlungskodex entwickeln, reflektieren und in kulturellen „Riten“ verankern.
Orte und Spiele, an denen sich - auch hinsichtlich der großen Anthropozän-Problematiken wie Klimawandel sowie neo-totalitärer Mentalitäten - die Kulturen und Völker begegnen, austauschen und sich als Chance gegenseitiger Ergänzung begreifen. Wo einfache Menschen ebenso wie Politiker, Wissenschaftler, Künstler und Philosophen zusammentreffen, um sich zu besinnen und geistig-kulturell zu erneuern. Orte, an denen gemeinsam kulturverbindende spannende Spiele (Integral-Games) gespielt, neue Feste und Riten gefeiert werden - kulturell-innovativ, modern, spirituell, avancierte Musik und Kunst der Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit. Jenseits von Konsumdenken und hohem Ressourcen-Verbrauch.
Das IntegralGames-Meisterspiel als gesellschaftliches Ereignis regional, continental, intercontinental;weltweite oder regionale Übertragung durch entsprechende Medien / Zusammenschaltungen
"Eine Bestrebung, vergangene Kunstprinzipien zu beleben, kann höchstens Kunstwerke zur folge haben, die einem totgeborenen Kind gleichen. Wir können z.b. unmöglich wie alte Griechen fühlen und innerlich leben" (Wassily Kandinsky)
Integral-Games als europäisches Gesellschafts-Ereignis
„Wo und wann nahm Europa seinen Anfang? Vielleicht doch schon bei den Griechen? ... was sie hervorbrachten, war völlig anders, völlig neu: Ein einziges Mal in der Weltgeschichte wurde eine Kultur nicht um der Herrschaft willen gebildet, sondern von breiteren Kreisen her, die sich herausgefordert sahen, ihre Freiheit gegen alle davon ausgehenden Zumutungen zu balancieren, zu befestigen und zu entfalten.“ (Christian Meier in „KULTUR UM DER FREIHEIT WILLEN")
Die Vision ist, dass Integral-Games als alljährliches europäisches Gesellschaftsereignis von Spielmeistern in Klang/Form/Farbe/Bewegung/Schriften/Sprachen/Personen gespielt werden, live übertragen von Rundfunk-, Fernseh- und Internetmedien. Zugleich sind die Integral-Games Bestandteil der Integral-Art-Festspiele, deren Projekte für den öffentlichen Architektur-, Stadt- und Landschaftsraum konzipiert sind. Dadurch ergeben sich zahlreiche Synergie-Effekte, die über Computer-Spielwelten weit hinaus gehen und mittels Spiel unmittelbare sinnliche Bezüge zur realen Welt und ihrer großen ökologischen und sonstigen Problematiken herstellen, Totalitarismus-Problematiken inklusive.
Eine erste kleine Realisierung solcher Ideen erfolgte 1992 mit KLANGSEGEL, beim ersten internationalen Klangkunst-Festival der Bundesrepublik Deutschland BAUHÜTTE KLANGZEIT WUPPERTAL (initiiert und geleitet von H.Johannes Wallmann, gefördert u.a. vom Kulturprogramm der Europäischen Union). Im Zusammenhang mit der Idee der Integral-Games sind auch Wallmanns Klangprojekte ARIA, KLANG FELSEN HELGOLAND, der-blaue-klang, PASTORALE oder ICH SCHWEIGE NICHT zu sehen sowie der-gruene-klang, liquid-orchestra.net, z.B.: "gleich den Vögeln - Musik im Raum für 4-12 weit voneinander entfernte Klarinetten", SYN4 - Musik im Raum für Streichquartett, PERIO - Musik im Raum für 4-12 Gitarren, MAN-DO - Musik im Raum für 6 Iinstrumentalgruppen (Zupforchester).
Wettstreit zwischen "ganz" und "kaputt" sowie zwischen menschlicher Intelligenz und digitalem Intellekt
Als spannend gestaltbare Spielformen, in denen es um den Wettstreit zwischen "ganz" und "kaputt" geht, orientieren die Integral-Games letztlich auf das Zusammenspiel der unterschiedlichen Teile zu einem Ganzen, wobei das Ganze bestimmter Voraussetzungen bedarf, um nicht zu einem Kaputten zu werden. Ideologiefreie Wahrheitsbindung, Ideen-Logik, gegenseitige Ergänzung, profunde gedankliche Reflexion sowie das Training der Wahrnehmung und des Reaktionsvermögens sind dafür wesentlich. Integral-Games sind keinesfalls (wie viele der bisherigen Computerspiele) mit der Mentalität rücksichtsloser Mordorgien oder Kitsch- und Scheinwelten verbunden. Auch geht es nicht um Sieg oder Niederlage, sondern im Großen wie im Kleinen um "ganz" oder "kaputt". Ein wesentlicher Unterschied, mit dem sich auch die Frage nach dem Verhältnis von menschlicher und "künstlicher" Intelligenz aufwirft.
Spielend lernen
Die unterschiedlichen Integral-Games sollen es Erwachsenen gleichermaßen wie Kindern und Jugendlichen ermöglichen, große Gesamtzusammenhänge zu erkunden, spielend zu lernen, zu hinterfragen,zu argumentieren und sich im Spiel detailliertes Wissen sowie Erkenntnis anzueignen. (Erkenntnis = Erleuchtung von Zusammenhang.)
Das ganze "ungeheure Material" (H.Hesse) von geistigen Werten im Spiel von Zufall und Bestimmung
Kleinformen der Integral-Games für Kinder und Jugendliche - auch in Landschaft und Natur
Wie Spielsysteme auch in größerem musikalischen Rahmen funktionieren könnten, ist mit Spielformen für "klassische" Instrumentalbesetzungen bereits erprobt. Für den größeren Rahmen können z.B. das GLOCKEN REQUIEM, DER BLAUE KLANG oder die unvollendeten europa-bzw. weltweiten Klangprojekte/Kompositionen "ARIA - 7 Soprane und 7 Soundscapes simultaneously from 7 continents" sowie "VOICES SOUND EUROPE" stehen.
Avancierter ästhetischer Informationstransfer - eine Bedingung zur Entwicklung der menschlichen Intelligenz
In der gegenwärtigen Kultur geriet (wohl angesichts der Omnipräsenz von Ablenkung und Unterhaltung) zunehmend in Vergessenheit, von welch eminenter Bedeutung der ästhetische Informationstransfer ist. Wie ihre Qualität auch immer sein mag (ob an Klischees und Kitsch oder an traditionellen oder an innovativen kulturellen Qualitäten orientiert), Musik, Klänge, Formen, Farben wirken immer emotional und daher sehr viel tiefer als alles rationale Erklären und Verstehen. Für die Entwicklung der Spiele ist dies im Blick zu behalten, um die menschliche Wahrnehmung nicht von Klischees, Kitsch, Gewohnheiten, Trditionalismen und Nationalismen dominieren zu lassen.
Integral-Games sollen so angelegt sein, dass sie mittels ästhetischer Qualitäten wesentlich zu zukunftstragfähigen Balancen von Rationalem und Emotionalen und somit zur integralen Entwicklung der menschlichen Intelligenz beitragen.
Publikum
Integral-Art-Projekte, die teils von Zigtausenden
Zuhörern besucht, gehört und gesehen wurden,
bestätigen die These, dass avancierte künstlerische
Projekte, die für einen konkreten Zusammenhang - und unter Beachtung der Randbedingungen - speziell entwickelt werden, auch unter
"Normalbürgern" ein höchst aufmerksames und interessiertes Publikum
finden
können. Wenn es gelänge, sie auf hohem Niveau zu entwickeln, könnten
Integral-Games sich eines Tages vielleicht als kulturelle
Alternativen zu Massenerlebnissen wie Fussballspielen oder Rock- und
Popkonzerten herausstellen. Aber auch dann, wenn sie dies nicht
erreichen, könnten sie zu „Lokomotiven“ eines neuen
anti-totalitären geistig-transkulturellen Bewusstsein von Freiheit und Verantwortung sowie der integralen Entwicklung der
menschlichen Intelligenz werden. Nach o.g. Erfahrungen ist davon auszugehen, dass ein in Millionen zählenden Publikum auf zukunftstragfähige moderne spirituell-künstlerische Werte und Erlebnisse ansprechbar sein wird; s.a. SCHWEBEN UND
HÖREN, GLOCKEN REQUIEM DRESDEN, INNENKLANG FÜR
VIER ORCHESTERGRUPPEN UND SOPRANE, IM FUNKELN DER STERNE, SOLO-UNIVERS.
Intelligenz bedeutet angesichts von Moderne und Anthropozän, sowohl als Individuen als auch als Menschheit nicht zu dumm zum (Über)Leben zu sein.
Bewusstsein, kulturelle Identität und Goldene Regel
Entsprechend besteht die Vision darin, mit Hilfe der Integral-Games die menschliche Intelligenz und Wahrnehmungsfähigkeit frei und verantwortlich zu entwickeln, anstatt sie kommerziellen oder ideologischen Zwecken auszuliefern.
„Wenn wir einmal unsere Sinne und unser Nervensystem der persönlichen Manipulation jener überlassen haben, die unsere Augen und Ohren pachten und Zinsen daraus zu schlagen versuchen, bleiben uns eigentlich keine Rechte mehr“,
schreibt Marshall McLuhan in „Unterstanding Media". Angesichts der Globalisierung liegt in der integralen Entwicklung der menschlichen Intelligenz eine hohe kulturelle Aufgabenstellung, für die es die Kompetenzen, Möglichkeiten, Metaphern und Kräfte vieler Menschen und Kulturen einzubeziehen, zu nutzen und zu verbinden gilt. Zudem könnte aus dem gemeinsames Ringen um das Leben auf dieser Erde sowie um "teleonomisch fitteste" Problemlösungen ein aktiver Frieden zwischen Menschen, Kulturen, Nationen hervorgehen.
Mit den Integral-Games sollen die Sinne, sollen Auge und Ohr für die Eigenheiten und Besonderheiten des Einzelnen ebenso geschärft werden wie für das Ganze. Die einzelnen kulturellen Traditionen und Weisheiten sollen unter den Gesichtspunkten von Moderne und Anthropozän bewusst und emotional reflektiert, verstanden, akzeptiert werden. Aber entideologisiert, um so - im Sinne der GOLDENEN REGEL - Leben und Intelligenz auf diesem Planeten zu begreifen und zu gestalten.
Die Goldene Regel besagt: „Was Du nicht willst, das man dir tu, das füg auch keinem anderen zu“.
Inter- und transdisziplinäre Zusammenarbeit
Die Künste der Moderne haben schon seit Beginn des 20. Jahrhunderts eine Art Grundlagenforschung betrieben, die für Integral-Games nutzbar gemacht werden kann. Um Integral-Games auf höchstem Niveau zu entwickeln, ist eine umfassende inter- und transdisziplinäre Zusammenarbeit notwendig. Sie benötigt - neben den avancierten Künsten - die Arbeit von Naturwissenschaftlern, Mathematikern, Computerprogrammierern, Licht- und Tontechnikern ebenso wie z.B. Erkenntnisse aus Ethik, Philosophie und Theologie, aus den Kultur-, Kunst- und Musikwissenschaften, archäologischer Kulturanthropologie, oder Erkenntnisse z.B. aus Chaosforschung, Stringstheorie, Physik, Astronomie, Spieltheorie. Die digital adäquat gesteuerte ideen-logische Umsetzung der Spiele und Spielverläufe bildet die wahrscheinlich größte Herausforderung dieses Zukunftsprojektes.
Für die profunde Entwicklung und Realisierung von Integral-Games ist es eine unverzichtbare Voraussetzung, die dafür notwendige trans- und interdisziplinärer Zusammenarbeit auf eine solide Strukturbasis zu stellen, die die notwendige Kooperation zwischen unterschiedlichen Disziplinen und Instituten auch international gewährleistet.
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INTEGRAL-GAMES - Vision und Forschungskonzept (© H. Johannes Wallmann)
Vor dem Hintergrund von "H.Johannes Wallmann: Vision und Philosophie der Zukunft INTEGRALE MODERNE" (Pfau-Verlag, 2006) knüpft die Idee der Integral-Games kritisch reflektierend an der Glasperlenspiel-Idee von Hermann Hesse sowie der World-Game-Idee von Buckminster Fuller an. Im Spiel von Naturgesetz und Zufall (und entsprechend interdisziplinärer wissenschaftlicher Forschungen) sowie mit Hilfe von neuesten technischen digitalen Mitteln geht es darum, die integralen - kosmischen und organismischen - Aspekte des (menschlichen) Lebens erfahrbar werden zu lassen, uns Menschen als mitgestaltende "Teilnehmer an der großen kosmischen Aktivität Leben" (Olivier Messiaen) zu begreifen und zugleich die fatalen Totalitarismus-Potentiale "Künstlicher Intelligenz" abzuwehren.
Ob privat oder vor einer europa- bzw. weltweiten Öffentlichkeit gespielt, sollen Integral-Games im Spiel, Erkenntnis, fundiertes Wissen und wirklichkeitsnahe Erfahrungen ebenso vermitteln wie avancierte ästhetisch-künstlerische Erfahrungen von Schönheit und Wahrheit. Integral-Games sollen einen modernen - sich ästhetisch-künstlerisch vollziehenden - Informationstransfer gewährleisten, kulturelle Selbstvergewisserung ermöglichen, zur integralen Entwicklung der menschlichen Intelligenz sowie zur Weiter- und Neuentwicklung integral-moderner (trans)kultureller Identitäten beitragen. (s.a. EUROPA? KUltur-Reformation! - anti-totalitär & integral-modern").
Die Idee der Integral-Games bietet die Möglichkeit der Entwicklung einer transkulturellen Computer-Spiel-Praxis, mit der verschiedenste Formen und Funktionen der Künste, Wissenschaften, Religionen, Philosophien sowie der Weisheiten der einzelnen (Welt)Kulturen sinnlich erfahren und miteinander in spannendes Spiel gebracht werden. Es soll mit den Integral-Games weniger um Sieg oder Niederlage als vielmehr um die gemeinsame Gestaltung eines Ganzen gehen (damit es nicht auf ein Kaputtes hinausläuft). Realitätsnahe Spielgestaltungen sind dafür ebenso unerlässlich wie visionäre. Intelligent, reizvoll, schön (aber auch witzig) gestaltet, könnten Integral-Games nicht zuletzt für Kinder und Jugendliche zu einem wesentlichen Medium spielerischen Lernens, Erfahrens, Wahrnehmens werden.
Welt würde dabei als Resultante von sich gegenseitig beeinflussenden dynamischen Prozessen erfahren, erfühlt, verstanden und simulativ mitgestaltet. Zur Form, Farbe, Bewegung, Struktur und den "Fensterungen" der Integral-Games gehören Aspekte und Rätsel z.B. der Chaos- und Stringtheorien, der Supernova, die Funktionen z.B. Schwarzer Löcher oder der "dunklen Materie" im Weltall, aber auch die Simulation von politischen, ökologischen, ökonomischen, ethischen und genetischen Relationen, Problemlagen oder die Reflektion von ethischen, theologischen, philosophischen Fragestellungen. Für die Wahrheits- und Schönheitsbindung sowie für den philosophisch/wissenschaftlich/künstlerischen Hintergrund der Integral-Games ist es essentiell, dass dieser stets transparent gestaltet wird. Mit allen in die Integral-Games einbezogenen Diskursen geht es um Ideen-Logik anstatt um Ideologie und damit um die Stärkung eines anti-totalitären Welt- und Lebensverständnisses.
Ideologien "müssen" geglaubt werden, Ideen-Logiken dagegen wollen hinterfragt und argumentiert sein. Das ist der entscheidende Unterschied!
Von großer Bedeutung für den Erfolg und die Tiefe der Integral-Games sind nicht zuletzt neue künstlerische Antworten auf die Frage der Schönheit (den "befriedigendstem Relationen des Sensiblen" - wie es James Joyce nannte), die sich jenseits von Kitsch, Unterhaltungsästhetik, Gewohnheiten und Traditionalismen bewegt.
Die ästhetischen Wahrnehmung beruht auf zwei Phasen: Die ein Phase betrifft die Wahrnehmung des Ganzen, die andere Phase betrifft die Wahrnehmung der unterschiedlichen Teile.
"Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile" (Aristoteles)
Forschungskonzept zur Entwicklung von integral-games
I. Wissenschaftliche und künstlerische Aufgabenstellungen
A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer
Grundlagen
von Integral-Games auf transkultureller Basis
B:
Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen
C: Die öffentliche
Kommunikation der Forschungsergebnisse
I.A: Die Sichtung (kultur)wissenschaftlicher und philosophischer Grundlagen transkultureller Integral-Games
Diese Sichtung soll vornehmlich in drei Bereichen erfolgen:
1. Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen
2. Homo ludens - naturwissenschaftliche und künstlerische Grundlagen der Integral-Games
3. Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele
I. A 1.: Gemeinsamkeiten im Vergleich der Kulturen
Die vorgesehenen transkulturellen Forschungen setzen nicht an bei den grossen Religionen und Ideologien, sondern bei den in ihnen gebrauchten "Archetypen" von Formen, Farben, Klängen. Es wird danach gefragt, welche traditionellen und aktuellen Bedeutungen in den unterschiedlichen Kulturen z.B. Kreis, Quadrat, Spirale, die Zahlen oder die Farben haben. Es geht bei dieser vergleichenden Forschung darum, in den Kulturen Linien von Ähnlichkeiten und Gemeinsamkeiten oder Gegensätzen aufzuspüren, ohne die Unterschiede zu verwischen. Die Forschungen sollten sich zunächst auf folgende Themen erstrecken:
. dynamische Prozesse in Mikro- und Makrostrukturen z.B. von Astronomie, Biologie, Chemie, Physik, Sozial- und Kulturgeschichte
. Formen, Farben, Klänge und deren "Archetypen" im interkulturellen Vergleich
. Das kosmische und organismische Bewusstsein in den unterschiedlichen Kulturen in Vergangenheit und Gegenwart
. Methoden und Techniken kulturellen/künstlerischen/wissenschaftliche/religiösen Erlebens und Gestaltens
Die genauen Forschungsthemen sollen entsprechend der sich am Forschungsprojekt beteiligenden Forscher konkretisiert werden.
I. A 2.: Homo ludens.
Johan Huizinga hat mit seinem Buch "Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel" einige kulturgeschichtliche und gedankliche Linien des Spiels und des spielenden Menschen aufgezeigt. Manfred Eigen/Ruthild Wnkler haben mit ihrem Buch "Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall" einen modernen naturwissenschaftlichen Blick auf das Spiel und seine Implikationen geworfen. Nicht zuletzt ist an Buckminster Fullers Idee eines "Worldgames" zu denken, mit dem Strategien der zivilisatorischen Entwicklungen und ihrer ökologischen und kulturellen Auswirkungen simuliert werden sollten.
Die Forschungen fragen, inwiefern im Spiel allgemeingültige "Naturgesetze" und Selbstorganisationsprinzipien zur Anwendung kommen und zu einer transkulturellen Verständigung beitragen können.
. Das Spiel - Naturgesetze steuern den Zufall
. Allgemeine und
grundlegende Prinzipien von Selbstorganisationssystemen
.
Strings-, Chaos- und Spieltheorien
. Der energetische Charakter
von Formen, Farben, Klängen
. Strategien zur Steuerung
integraler dynamischer Prozesse
Es wird zudem die Frage nach der Relevanz solcher Visionen wie des "Glasperlenspiels" von Hermann Hesse sowie nach den bisherigen Veröffentlichungen und Überlegungen zum Thema "Spiel" gestellt. Wir fragen danach, wie eine neue "ludische Kultur" beschaffen sein könnte. Wir gehen bei unserem Forschungsprojekt von der These aus, dass die integralen organismischen und kosmischen Realitäten des Lebens in spannendem Spiel simulativ erfahren und gelernt werden können und dass es möglich ist, über entsprechende Spiele ein transkulturelles Bewusstsein zu entwickeln.
. Johan Huizingas "Homo ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel"
. Hermann Hesses
Glasperlenspiel - grosse Vision mit kleinen Denkfehlern
. Das
"Worldgame" von Buckminster Fuller
. "Das Spiel -
Naturgesetze steuern den Zufall" von Manfred Eigen/Ruthild
Wnkler
. „Künstliche Spiele“ Herausgegeben von von
G.Hartwagner, S.Iglhaut, F.Rötzer
. Neue neuro-kulturelle
Verständnisse und Implikationen von Kunst und Spiel
. Ethische,
technische und logistische Grundlagen für eine ludische Kultur
.
Spielinteresse und kulturelle Bindung
. Philosophien von Regel
und Zufall (z.B. das I Ging, das Tarot, Spiele überhaupt)
I. A 3.: Kritische Reflexion bisheriger Computerspiele
Die
bisherigen Computerspiele sind kaum ein Anlass, auf die Bildung eines
kulturellen Bewusstseins mittels Spiel zu setzen. Wir nehmen daher eine
Sichtung bisheriger Computerspiele vor und unterziehen sie einer
eingehenden kulturkritischen Reflexion unter Gesichtspunkten wie:
. Der Spieler in Phantasien verdorben - ein Übermaß an spielerischer Willkür
. Die Abtrennung vom Realen - zum Realitätsverlust der Spieler
. Das Problem der Gartenzwerg- und Folkästhetik zahlreicher Spiele
. Gestaltgeben statt Gewaltstreben - dem Gewaltpotential durch Gestaltungspotential begegnen
I.B: Die Entwicklung von Integral-Game-Prototypen
Zeitgleich zu den unter I.A. genannten Forschungen beginnt auf der Grundlage des Konzeptes ein weiteres Team mit dem Versuch, Visionen zum Prototyp eines Integral-Games zu entwickeln. Während des Fortgangs der Entwicklungs- und Forschungsarbeiten treten die Forschungs- und Entwicklungsteams untereinander in einen engen Informations- und Gedankenaustausch, um so die unterschiedlichen Ansätze, Erkenntnisse und Fragestellungen zu diskutieren und zu transkulturell tragfähigen Lösungen zu führen.
I. B 1.: Entwicklung allgemeiner philosophischer, theoretischer und ästhetischer Grundlagen
Nach
visionären "Brainstormings" gilt es für das Entwicklungsteam,
allgemeine philosophische, theoretische und ästhetische Grundlagen im
Hinblick auf deren Umsetzbarkeit in einem Integral-Game zu formulieren.
Das soll unter folgenden Gesichtspunkten geschehen:
. Spielerische Methoden der Initiierung und Entwicklung eines integralen transkulturellen Bewusstseins
. Organismische, kosmische und technologische Strategien und ihre Anwendung in Integral-Games als Realitätssimulation
. Die sinnliche Erfahrung integraler Selbstorganisationssysteme
. Entwicklung / Nutzung einer transkulturell-modernen Ästhetik als spielereignisimmanente Relation
. Metaebenen der Integral-Games - Metaebenen abstrakter Kunst
. Integral-Games als spielerischer Ausdruck von Verantwortungsübernahme und integral-modernem Gestaltungswillen
Die
Spiele werden mit Hilfe bestimmter Prinzipien, Regeln, Konventionen
gespielt, die grundlegend einfach und leicht nachvollziehbar sein
sollen; z.B.:
. Das Prinzip des Selbstorganisationssystemes und des organismischen Wechselspiels zwischen Teil und Ganzem
. Das Prinzip von Schwingung und Resonanz
. Das Prinzip der Einheit und Spannung der Gegensätze
. Das Prinzip von Balance und Symmetrie als effektive Strategien von Selbstorganisationssystemen
Natürlich
kann kein Spiel ein Genuss sein, dessen Regeln unbekannt sind. Daher
werden für die Integral-Games dynamische Lernprozesse unverzichtbar.
Auch diese sollen nach Selbstorganisationsprinzipien aufgebaut und
organisiert sein. Und auch hierbei gilt die Forderung nach
Grundsätzlichkeit und Einfachheit.
Für die Entwicklung und den
Erfolg der Integral-Games ist Leichtigkeit und Spannung ebenso
unverzichtbar, wie die transkulturelle Gültig- und Tragfähigkeit der
Spiele.
I. B 2.: Beachtung veranstaltungs- und computertechnischer Gesichtspunkte
Mit
der Entwicklung von veranstaltungs-und computertechnischen
Gesichtspunkten der Integral-Games geht es einerseits um die praktische
Realisierung und andererseits um die Frage der Rahmengebung für die
Integral-Games. Dabei ist davon auszugehen, dass Spiele von
transkultureller Bedeutung einer entsprechenden Öffentlichkeit und
eines entsprechenden Rahmens bedürfen. Die entsprechenden Überlegungen
erfolgen zu den Gesichtspunkten:
. Öffentliche Aufführungsorte und Spielanlagen
. Spielformen, Spielinstrumentarien, Spielregeln, Spielanordnungen
Struktur
und Inhalt der Integral-Games bedingen die Strukturen der
Aufführungsorte und Spielanlagen. Hier ist - als Vision - an
Aufführungsorte und Spielanlagen zu denken, die in Grössenordnungen
z.B. von Buckminster Fullers "worldgame" anzusiedeln sind. Es soll
vielen Menschen ermöglicht werden, den Verlauf eines Spieles gemeinsam
und live zu erleben, da das kollektive Erlebnis als ein besonderer
kultureller Wert einzustufen ist.
Die Spiele selbst ereignen
sich in dynamischen Prozessen von Formen, Farben und Klängen, die
mittels modernster Techniken z.B. planetariumsähnlich projiziert
werden. Sehr wichtig ist die Diskussion, welche Positionen die
Zuhörer/Zuschauer in Bezug auf die Wahrnehmung der Spielvorgänge
einnehmen können. Hier sind unterschiedliche Modelle zu diskutieren. So
könnten die Zuschauer/Zuhörer sich z.B. im Zentrum der Ereignisse
befinden, die sich um sie herum abspielen. Sie könnten aber auch -
ähnlich wie in einem Fussballstadion - um das Zentrum des Spieles herum
positioniert sein.
Des weiteren gilt es Rahmenbedingungen der Spiele zu formulieren und zu diskutieren, z.B.:
. Das Meisterspiel als grosses öffentliches Ereignis
. Das Privatspiel am Heimcomputer (neue medientechnische Ausstattungen für Heimcomputer, z.B. quadrophoner Raumklang)
. Spiele auf regionaler, nationaler, internationaler Ebene
. Liveübertragungen im Internet, in Rundfunk und Fernsehen.
. Das Spiel in unterschiedlichen Initiierungs- und Schwierigkeitsgraden
Nicht zuletzt sind die technischen Umsetzungen der inhaltlichen Relationen in Programmierung, Veranstaltungs- und Computertechnik zu bedenken und mit erfahrenden Computer- und Veranstaltungstechnikern zu diskutieren.
Und
um den Integral-Games eine Realisierungschance zu eröffnen, sind
Finanzierungsstrukturen zu entwerfen. Auch hierfür gilt es den Rat von
erfahrenen Fachleuten einzuholen, jedoch ohne sich von Erfahrungen zu
sehr blenden zu lassen.
I. C: Die öffentliche Kommunikation der Forschungsergebnisse
Mit den Integral-Games geht es in gewisser Weise um den Versuch einer Initialzündung zu einem umfassenden integral-modernen kuturellen work in progress, dessen Gelingen von der Beteiligung vieler Menschen sowie der Akzeptanz breiter Bevölkerungsschichten abhängt. Um diese Initialzündung auszulösen, ist eine kuge Kommunikation der Anliegen, der Theorien und der Praxis der Integral-Games unverzichtbar. Im Rahmen der finanziellen Möglichkeiten soll diese Kommunikation vornehmlich auf folgende Weise erfolgen:
I.C 1: Entwicklung und Realisierung kleiner Integral-Games
Basierend
auf den gewonnenen Erkenntnissen werden die ersten einfachen Varianten
und trechnologischen Prototypen von Integral-Games entwickelt und an die Öffentlichkeit gebracht. Und
zwar sowohl als öffentliches Ereignis, als auch als Variante für das
Spiel am Heimcomputer.
I. C 2.: Symposien und Tagungen
In verschiedenen Phasen des Projektes soll jeweils ein grosses internationales Symposium stattfinden, auf dem die relevanten Fragestellungen bzw. Forschungsergebnisse sowie die künstlerisch entwickelten Varianten und Prototypen von Integral-Games vorgestellt und diskutiert werden. Zwischen den grossen Symposien sollten Tagungen zu einzelnen Spezialthemen stattfinden.
I. C 3.: Herausgabe eines Buches "Homo ludens - transkulturelle Integral-Games"
Die Beiträge zu den Symposien und Tagungen, die Visionen und Forschungsergebnisse sowie die ersten Prototypen zu den Integral-Games sollen in Buchform erscheinen.
I. C 4.: Präsentation im Internet
Die
aktuelle Diskussion zu den einzelnen Themen soll mittels Internet einem
grösseren Interessentenkreis zugänglich gemacht werden. Es werden dafür
u.a. themenspezifische Chats eingerichtet.
I. C 5.: Presse- und Öffentlichkeitsarbeit
Damit
das Forschungsprojekt gesellschaftlich angemessen kommuniziert und die
Internetseiten gut frequentiert werden, ist eine intensive Presse- und
Öffentlichkeitsarbeit zu leisten.
II. Arbeitsstruktur
Die
Arbeitsstruktur insgesamt soll speziell für die Zusammenarbeit
unterschiedlicher Spezialisten in einem interdisziplinären Netzwerk
eingerichtet werden. Es werden spezielle Interfaces gebildet, die die
interdisziplinäre Verständigung gewährleisten.
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Entwurf eines Arbeitspapieres zu "Integral-Games" /
Copyright by H. Johannes Wallmann 2001
Alle Rechte vorbehalten
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III. COMPUTERMUSIK UND GLASPERLENSPIEL- ein Essay von H. Johannes Wallmann (1989)
"...Ruhe, Kraft und Würde ausstrahlend ... erschien er im Festsaal ... eröffnete Akt um Akt seines Spiels mit den rituellen Gebärden, schrieb zierlich mit leuchtendem Goldgriffel Zeichen um Zeichen auf die kleine Tafel, vor welcher er stand, und alsbald erschienen die selben Zeichen in der Spiel-Chiffrenschrift, hundertmal vergrössert, auf der Riesentafel der hinteren Saalwand, wurden von tausend flüsternden Stimmen nachbuchstabiert, von den Sprechern laut ausgerufen, von den Fernmeldern ins Land und in die Welt hinaus entsendet..."
Hermann Hesse, aus dessen "Glasperlenspiel" diese Sätze stammen, hat mit der Idee des Glasperlenspiels dem "Zwölftonspiel" und anderen Überlegungen des Komponisten Joseph Matthias Hauer ein DenkMal gesetzt, über das es sich nachzudenken lohnt. Die "Riesentafel", ein grosser Bildschirm - heute bis hin zur Computergrafik oder Laserplastik weiterzudenken - und die Medien als die heutigen "Fernmelder" würden zukünftig eine weltweite Teilnahme an einem etwaigen "Glasperlenspiel" gestatten.
Seit Jahrzehnten beschäftigen sich Wissenschaftler mit Spieltheorien und befassen sich Künstler mit vergleichbaren Überlegungen.
Es ist heute denkbar, akustische und optische Kosmen von Material und Regeln zu schaffen, deren unterschiedliche Teile die unterschiedlichsten Kombinationen eingehen können und - im Spiel von Material und Regel - selbsterneuernde Organismen bilden.
"Das Glasperlenspiel ist ... ein Spiel mit sämtlichen Inhalten und Werten unserer Kultur, es spielt mit ihnen, wie etwa in den Blütezeiten der Künste ein Maler mit den Farben seiner Palette gespielt haben mag. Was die Menschheit an Erkenntnissen, hohen Gedanken und Kunstwerken in ihren schöpferischen Zeitaltern hervorgebracht, was die nachfolgenden Perioden gelehrter Betrachtung auf Begriffe gebracht und zum intellektuellen Besitz gemacht haben,
dieses ganze ungeheure Material von geistigen Werten
wird vom Glasperlenspieler so gespielt wie eine
Orgel vom Organisten, und diese Orgel ist von kaum auszudenkender
Vollkommenheit, ihre Manuale und Pedale tasten den ganzen geistigen
Kosmos ab, ihre Register sind beinahe unzählig, theoretisch ließe mit
diesem Instrument der ganze geistige Weltinhalt sich im Spiele
reproduzieren."
Konkretisieren wir diese Idee für die Musik, so
sind zwischen verschiedenen Spielern Spiele denkbar, die z.B. mit
Computern Über elektroakustische Klangrealisationen ästhetisch
wahrnehmbar werden könnten. Auf einer technisch neuen Ebene würde mit
diesen Spielen an sehr alten Relationen aus Vorzeiten der
Musiknotation und der alten indischen oder der alten chinesischen Musik
angeknüpft, ohne dass neuestes Denken der europäischen Musikentwicklung
dabei negiert werden müßte.
Die Spiele könnten innerhalb eines Zimmers gespielt werden, könnten - über entsprechende Kommunikationssysteme - aber auch Spieler verschiedener Orten miteinander verbinden. Eine neue ästhetische nonverbale Kommunikation würde zwischenmenschlichen Beziehungen neue Impulse geben können.
Elektronische Musik, Computermusik erhielte so einen kulturstrukturellen Sinn,
der über klangfarbliche 'Bereicherungen' und die Nachahmung des bekannten akustischen Instrumentariums weit hinausreichen könnte. Wenn für die Realisierung solcher Spiele entsprechende (Computer)Instrumente entwickelt würden und in die Familienhaushalte kämen, dann würde auch eine neue Möglichkeit von "Hausmusik" entstehen - mit einer möglicherweise kaum hoch genug einzuschätzenden Auswirkung auf die ästhetische Kreativität. Die Spieler, die auf Grund von Material und Regeln des jeweiligen Spiels sich miteinander im Spiel befänden, könnten in Echtzeit ihre Individualität und Spontaneität akustisch wahrnehmbar ins Spiel einbringen, könnten sofort wahrnehmen, ob und wie sie in der Lage sind, sich als Teile des Spiels zu erweisen und
die unterschiedlichen Teile des Spiels mittels Kenntnis und Intuition zusammenzufügen.
Je nach der Meisterschaft der Spieler würde es schöne und interessante Konstellationen und Wendungen geben, die für die Zuhörer des Spiels umso fesselnder wären, je mehr sie selbst in die Tiefe solcher Spiele eingedrungen sind.
Und hier geht es schon in die Dimensionen eines "Glasperlenspiels", denn es ist denkbar, daß solche akustisch und optisch spielbaren Spiele - von Meistern gespielt - zum kulturellen Höhepunkt einer Stadt, eines Landes, ja mehrerer Länder würden und Millionen über die Medien daran Anteil nähmen, um in der Tiefe ihrer Seele davon berührt zu werden. Staunend würde man vielleicht erfahren können,
daß man Teil eines organismischen 'Kosmos' ist
und daß man mit ihm über die ästhetische Wahrnehmung in Verbindung treten kann. (Vorausgesetzt, daß die elektroakustische Farbklanglichkeit sehr viel sensibler gestaltet werden kann, als es bisher möglich ist.)
Wo aber sind die Computermusiker, die mit Hilfe ästhetisch/philosophischer Überlegungen (unter Verzicht auf individuelle Ideologismen) auf solche - vielleicht integral-modern zu nennenden - kulturellen Dimensionen orientieren? Wo existiert etwa ein "Spielerdorf" mit der systematischen Forschungs- und ErFindungsarbeit, die aus solchen Überlegungen resultieren müßte? Wo findet eine konstruktive Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Wissenschaftlern in Bezug auf die Erfüllung geistig-kultureller Funktionen überhaupt statt? Und wo sind die Initiativen der einflußreichen Politiker, Kulturverantwortlichen und Mäzene, um dafür die materiellen Voraussetzungen zu schaffen, eine geistig-kulturelle Erneuerung in entscheidendem Umfang zu fördern und in die Medien zu bringen?
Computermusiker sind im allgemeinen noch immer so stark mit der Lösung technischer Detailprobleme befaßt, als daß sie die Verbindung zum geistig-kulturellen Ganzen (in dem auch die Erfindungen um die Computermusik erst ihre sinnvollen Bezüge und kulturellen Funktionen erhalten können) wahren könnten. In einer Gesellschaft, die Geldgewinn und den Erfolg im Detail sogar über die Wahrung der natürlichen Grundlagen unseres Überlebens erhoben hat, ist ihnen das auch kaum anzulasten. Es stellt sich in diesem Zusammenhang aber die Frage, ob die Wahrung und Entfaltung der geistig-kulturellen Dimensionen unseres Lebens nicht als
die übergeordnete Aufgabe der verschiedendsten Bereiche der Geisteswissenschaften und Künste
gelten müßte. Die Künstlern allein wären damit aussichtslos überfordert. Wenn das Spielerdorf Kastaliens nicht vom Lebensalltag so getrennt und zu elitär abgeschottet gewesen wäre, könnte es vielleicht als eine Metapher dafür gelten, wie die Lösung dieser übergeordneter Aufgabe angegangen werden könnte.
Hesse hat eine phantastisch erscheinende geistig-kulturelle Dimension vorgezeichnet, die mit Hilfe neuer Medientechniken erreicht werden könnte. Er hat die Wahrheit und Schönheit einer Kultur angesprochen, der die europäische und westliche Zivilisation mit Hilfe gewonnener Technik entgegengehen könnte, wenn sie sich nicht stattdessen an sie und in ihr verlieren würde. Im Roman konnte die "Glasperlenspiel"-Idee nicht von Dauer sein und sich nicht aus dem Bann des Elitären lösen, weil Hesse vielleicht zu wenig auf die erneuernden schöpferischen Impulse, auf künstlerische Kreatürlichkeit, auf die "Blüte der Künste" eines jeden Zeitalters, und zu sehr auf "intellektuellen Besitz" und auf eine einmalige "Blütezeit der Künste" orientiert war - so, als könnten Blumen nicht in jedem Jahr neu blühen. Aber ohne die Bewußtwerdung des "ganzen ungeheuren Materials von geistigen Werten" konnten weder das "Zwölftonspiel" Joseph Matthias Hauers, noch das Glasperlenspiel Hermann Hesses zur Idee werden. Am Beispiel Kastaliens fährt Hesse aber auch vor Augen,
wie belanglos das "ganze ungeheure Material" werden kann, wenn nicht eine starke Verbindung zwischen ihm und den Wirklichkeiten des Lebensalltages existiert.
Und im Bewußtsein des Mangels dieser Verbindung liegt vielleicht auch Hesses Resignation. Wenn Technik als ein Instrumentarium zur Ermöglichung unserer geistig-kulturellen Optionen begriffen würde und auf ein ökologisch verträgliches Niveau gebracht werden könnte, dann böte uns technisches Instrumentarium außergewöhnlichen Möglichkeiten, diese Verbindung zu gewährleisten. Doch unter den beeindruckenden technischen Möglichkeiten unserer Zeit scheint mit der Besinnung auf die Wahrung unserer ökologischen Lebensgrundlagen auch die Besinnung auf das "ganze ungeheure Material von geistigen Werten" verloren gegangen zu sein. Und um diese Besinnung muß es zunächst wieder gehen. Sie ist eine Aufgabe, die als Anforderung an die unterschiedlichsten Bereiche von Kunst, Wissenschaft und Politik begriffen werden muss. Mit ihrer Lösung böte sich die Chance, die geistig-kulturelle Dimension - als eine der wesentlichen Grundlagen und als Sinngeber menschlichen Lebens - zu entfalten und zu bewahren und zugleich der Entwicklung einer Computersklavengesellschaft zu entgehen.
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